martes, 3 de diciembre de 2019

LAS CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS




           
REALIZAD UN MURAL CON IMÁGENES Y DEFINICIÓN DE LAS

CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS:

(GRUPOS DE CUATRO)



aprendizaje-cooperativo1


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                      FLEXIBILIDAD       

                                               

                       
RESISTENCIA
IMAGEN
DEFINICIÓN

PRUEBA O TEST FÍSICO
FUERZA
IMAGEN
 DEFINICIÓN
PRUEBA O TEST FÍSICO
VELOCIDAD
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DEFINICIÓN

   PRUEBA O TEST FÍSICO
FLEXIBILIDAD
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DEFINICIÓN

PRUEBA O TEST FÍSICO

FECHA LÍMITE DE ENTREGA EL  12 DE DICIEMBRE (JUEVES)



miércoles, 13 de noviembre de 2019

EL QUIDDTCH ¿JUEGO O DEPORTE?



EXTRAIDO DEL LIBRO EL QUIDDITCH A TRAVÉS DE LOS TIEMPOS  DE J.K. ROWLING

quidditch



Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV

Campo

Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres (el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de unos postes, como se ve en la figura C.
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En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véase la figura D). Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como <<área de la portería>> (véase <> más  adelante). Los cestos izados sobre postes eran considerablemente más pequeños y altos que en la época de Mumps.
En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación de la que se informa en El Profeta del quidditch no ha variado desde esa época.



¡Vuelvan a poner los cestos!

Ése fue el grito que lanzaron los jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar los cestos usados durante siglos para anotar tantos.
"No los estamos quemando, no exageren –declaró con aire irritado un representante del Departamento cuando le pidieron que comentara el asunto-. Como ya habrán notado, los cestos se fabrican en tamaños dispares. Nos ha resultado imposible imponer una medida común que nos permitiera igualar todas las porterías de Gran Bretaña. Deben comprender que se trata de una cuestión de justicia. Miren, hay un equipo cerca de Barnton que tiene unos cestos minúsculos sobre los postes donde deben de anotar los contrarios, y allí no se puede colar ni una uva. En cambio, en su portería han puesto unos cestos de mimbre tan enormes que los postes cimbran con su peso. Eso no está bien. Nos hemos decidido por unos aros de medida fija y no hay más que discutir. Las cosas serán más limpias y justas."
En este punto, el representante del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche el fin del juego tal como lo conocían.
<>
                 El Profeta, 12 de febrero de 1883


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Pelotas

La quaffle

Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del quidditch que no estaba originalmente encantada, son que estaba hecha con retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían agujeros para los dedos. No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero hechizado sin esos complementos.


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La waffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.

Las bludgers

Como hemos visto, las primeras bludgers (o booders) eran rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir. Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por guijarros voladores durante el resto del partido.
Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI. Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en pantanos inglese y en turberas irlandesas. <>, escribe.

Las tenues hendiduras de los bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad de la línea la simetría perfecta…
La prueba definitiva fue el hecho de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.

Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio.
Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas lo más lejos posible de su propio equipo.

La snitch dorada

La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores. Algunos magos de Cornualles que conocen la zona la zona insisten aún hoy en que la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este dato.

Jugadores


El guardián

ES indudable que la posición del guardián existe desde el siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.
De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián

[…] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.

Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas. Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.
Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620, el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos, aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.

Los golpeadores

Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.
Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.

Los cazadores

La posición del cazador es la más antigua en el quidditch, porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen en uno de los aros.
En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un cazador, el tanto se anulaba.
La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase <> más adelante), una jugada por la cual dos cazadotes pueden entrar en el área y embestir al guardián para hacerlo a un lado, de modo que quede un aro libre para el tercer cazador. La reacción ante esta nueva regla aparece en El Profeta  de la época.

¡Nuestros cazadores no hacen trampa!

Ésa fue la atónita reacción de los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada <> fue anunciada por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos ayer por la noche.
<< Los casos de stooging han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento-. A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres, intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.>>
En ese momento, el representante del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el propio Ministro de la Magia.
Un niño pecoso de seis años salió del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas salio del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas. <El Profeta-.
A mi padre y a mi nos gustaba ver a los guardianes aplastados. Ya no quiero ir al quidditch nunca más.>>
             El Profeta, 22 de junio de 1884

Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de habilidad para bolar un una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.
<> es la máxima del libro de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.

Reglas


Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:

  1. La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
  2. El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.
  3. El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.
  4. Se puede robar la waffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.
  5. Cuando un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
  6. Se puede llevar varita en el campo <>, pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimará contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.
  7. Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.

Las infracciones


Por supuesto, las reglas están <>. Los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos contienen una relación de nada menos que setecientas infracciones de quidditch, y se sabe que durante la final del Mundial de 1473, el primero de la historia, se llegaron a cometer todas ellas. Sin embargo, la relación completa de esas faltas nunca ha estado al alcance del público. El Departamento opina que los magos y las brujas que vieran esa lista <>.
Mientras estaba investigando para este libro, tuve la suerte de acceder a los documentos relacionados con dichas faltas y puedo confirmar que ningún bien para el público puede resultar de su publicación. De todos modos, el noventa por ciento de las infracciones anotadas son irrealizables si se respeta la prohibición de utilizar varitas mágicas contra el equipo contrario (prohibición que se impuso en1538). Del diez por ciento restante, se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría no se les ocurriría ni siquiera a los jugadores más sucios; por ejemplo, <>, <> o <>. Esto no quiere decir que en la actualidad los jugadores de quidditch nunca infrinjan las reglas.
A continuación hay una lista con diez de las faltas más comunes. El término de quidditch correcto para designarlas aparece en la primera columna.

Nombre: Blagging
Aplicado a: Todos los Jugadores
Descripción: Agarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar o aminorar su vuelo.

Nombre: Blatching
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Volar con el propósito de chocar contra otro jugador.

Nombre: Blurting
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Agarrar el palo de escoba del oponente para desviar su trayectoria.

Nombre: Bumphing
Aplicado a: Golpeadores
Descripción: Golpear la bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobra para impedir que un cazador del equipo rival pueda marcar.

Nombre: Cobbing
Aplicado a: Todos lo jugadores
Descripción: Uso exclusivo de los codos contra los adversarios.

Nombre: Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: Sacar cualquier parte de la anatomía por el aro para impedir que la quaffle pueda pasar. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no pude hacerlo desde detrás.

Nombre: Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Seguir sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben arrojarla).

Nombre: Quaffle pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Manipular la quaffle; por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag.

Nombre: Snitchnip
Aplicado a: Todos menos los buscadores
Descripción: Tocar o atrapar la snitch dorada.

Nombre: Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Que más de un cazador entre a la vez en el área.


Árbitros           


Hubo una época en que arbitrar un partido de quidditch era una tarea reservada a los magos y las brujas más valientes. Zacharias Mumps relata que un árbitro de Norfolk llamado Cyprian Youdle murió durante un partido amistoso disputado entre magos locales, 1357. Nunca se atrapó al causante del maleficio, pero se cree que fue un miembro del público. Aunque no ha habido más asesinatos de árbitros desde entonces, se han producido varios casos de manipulación de escobas a través de los siglos, el más peligroso de los cuales consiste en transformar la escoba del árbitro en un traslador, de manera que él o ella desaparecen del partido y aparecen meses más tarde en el desierto del Sahara. El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos estableció reglas estrictas para las medidas de seguridad relativas a las escobas de los jugadores, y ahora, por fortuna, esos incidentes son extremadamente raros.

Un árbitro del quidditch eficiente tiene que usar algo más que un piloto experto. Debe vigilar las tretas de los catorce jugadores, de modo que la lesión más común de su colectivo es la tortícolis. En los partidos profesionales, el árbitro tiene la ayuda de los jueces de línea, que se colocan en las bandas del campo de juego y se aseguran de que ni los jugadores ni las pelotas salgan por encima del perímetro.
En Gran Bretaña, los árbitros de quidditch son seleccionados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Deben pasar rigurosas pruebas de vuelo y aprobar un examen escrito muy exigente sobre las reglas del quidditch; también deben superar una serie de pruebas exhaustivas para demostrar que no lanzarán embrujos ni maleficios a los jugadores que los insulten, aun bajo la presión más severa.

lunes, 4 de noviembre de 2019

COLPBOL


Síntesis básica del reglamento oficial del
Imagen relacionada    Colpbol          

El Colpbol es un deporte colectivo de invasión disputado por dos equipos mixtos formados por 7 jugadores, en un espacio claramente definido, la finalidad de los cuales es introducir, a base de golpeos con las manos, una pelota en la portería contraria

 R
eglas principales
                    La Habilidad básica del Colpbol es el golpeo. Es la base del juego. La pelota solo se puede jugar a base de golpeos con las manos, brazos o parte superior del cuerpo. Además (regla fundamental del juego) nunca, ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas (dobles).
Prohibido:
·        Hacer doble toque
·        Toque intencionado con las piernas o pies
·        Golpear el balón con el puño cerrado
·        Retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos
·        Empujar o coger al contrario
·        No respetar las distancias en los saques
                      Todas estas infracciones se resuelven con falta: Todas las faltas se ejecutan con un saque efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más próximo donde se ha producido la infracción.
                        Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero, dentro su área de meta (definida reglamentariamente como área de 6 metros) y solo en situación defensiva (cuando el balón viene impulsado en última instancia por un jugador contrario).
Sobre la intencionalidad del doble toque o toque con los pies existe una regla específica:

“El árbitro será el encargado de decidir la intencionalidad o no de los toques con las piernas y pies determinando si es o no falta. Si es un toque intencionado se resolverá con saque de falta en la banda; si no lo es el árbitro gritará la palabra "
rebote, continuamos" y realizará un gesto con las manos indicando que continúe el juego.”
    Saques:
·        De falta: se realiza siempre desde la línea de banda sin pisarla.
·        Fuera desde la línea de banda: saque de banda
·        Fuera desde la línea de fondo: córner, o saque de puerta desde el interior de la línea de 6 metros (solamente pueden estar dentro el/la portero/a y el/la lanzador/a)
·        Saque de centro: después de un gol.
·        Saque del árbitro: al comenzar el encuentro y después de juego parado.
Todos los saques se efectúan con un golpeo al balón y los demás jugadores, obligatoriamente a 3 metros de distancia.
No hay penaltis. La falta dentro del área, se ejecuta igual que cualquiera otra.
Terreno de juego: pista polideportiva de 20mx40m. con porterías de 2 metros de alto y 3 metros de ancho. Líneas: líneas de banda, líneas de fondo y línea del área de 9 metros, delimitada por una línea discontinua.
Balón: El balón es de forma esférica de plástico, goma o material sintético y de bote dinámico. El balón usado tendrá de 65 a 72 cm. de circunferencia.
Número de jugadores: 7 jugadores (6 y el portero) en el campo. Un equipo consta de 12 como máximo. Equipos obligatoriamente mixtos.
Duración del encuentro: para nuestro campeonato durante los recreos será de 20 minutos divididos en dos tiempos de 10 minutos, sin descanso.

lunes, 14 de octubre de 2019

FICHA DEL APARATO LOCOMOTOR

JUEGOS Y DEPORTES DE INVASIÓN : TRIPELA



 
                                           Video  del juego : TRIPELA


Tripela: un nuevo deporte de invasión


Esta modalidad deportiva nace en Portugal en 2008 y está en plena expansión. Básicamente este deporte es un híbrido entre el fútbol sala y el balonmano. Como regla básica y base del deporte esta la siguiente: “se pasa con el pie y se recibe con la mano”. En “tripela” el terreno de juego es el mismo que en balonmano o futsal, hay 2 equipos y 5 jugadores por equipo (uno de ellos es el joker, una especie de portero jugador). 
Las reglas básicas para empezar son: 
  • No se pueden dar más de tres pasos con el balón en la mano. 
  • No se puede tener el balón más de tres segundos. 
  • No se puede quitar el balón de las manos a un oponente. 
  • No se puede botar la pelota. 
  • Se puede lanzar desde cualquier parte del campo (el gol desde dentro del área vale 1 y desde fuera 2). 
  • Si el que marca es el “joker” valen 2 y 3 respectivamente. 
  • El joker es el único que puede interceptar la pelota con cualquier parte del cuerpo, siempre que esté dentro del área, mientras que los demás jugadores deben hacerlo con las manos.  
  • La pelota recomendada es la de fútbol playa.
Es un deporte muy recomendado por el bajo o nulo contacto entre oponentes, obligatoriedad de asociación y necesidad de anticipación,
entre otras características.

LA ACTIVIDAD FÍSICA Y LA RESPIRACIÓN


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LECTURA PARA LA REFLEXIÓN


LA RESPIRACIÓN ES UN PROCESO VOLUNTARIO Y AUTOMÁTICO, QUE REQUIERE DE INSPIRACIÓN, INTERCAMBIO Y ESPIRACIÓN



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          TIPOS DE RESPIRACIÓN: COSTAL, DIAFRAGMÁTICA Y CLAVICULAR


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              VÍDEO SOBRE EL APARATO RESPIRATORIO





MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA RESPIRACIÓN

 

BUSCANDO DIFERENCIAS : JUEGO VS DEPORTE


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       BUSCA INFORMACIÓN SOBRE LAS DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO Y EL DEPORTE.


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